Inventorium över skärmar, datorspel och spel om pengar
Screens, Gaming and Gambling Inventory

SGGI

Inventorium över skärmar, datorspel och spel om pengar

Detta utforskande formulär beskriver förhållandet till skärmar, datorspel och spel om pengar: de beteenden det gäller (sociala medier, datorspel, spel om pengar och vadhållning, pornografi, näthandel, videoklipp och serier) och de komponenter som är gemensamma för beteendeberoenden (kontrollförlust, det utrymme beteendet tar, sug och abstinens, konsekvenser, användning för att hantera känslor). Det hjälper till att skilja en intensiv användning från en problematisk och att se vad beteendet dämpar, för att vägleda arbetet.

Antal frågor
26 frågor
Beräknad tid
6 minuter
Språk
Svenska
Originalnamn
Screens, Gaming and Gambling Inventory
Målgrupp
Vuxna
Kategori
Beroende
Utforskande formulär
Utforskande formulär

Förhandsgranskning av de 26 frågorna

Poängsättning och tolkning

Poängsättning

Beteenden

Spel om pengar4 / 4

Spel om pengar (sportspel, casino, poker, lotter, skraplotter) utöver vad personen vill.

Att utforska: vilka spel personen spelar, på nätet eller hos ombud, insatserna, förlusterna, skulder och lån, att spela vidare för att vinna tillbaka förlorade pengar.

Fördjupa med: CPGI, SOGS.

Pornografi3 / 4

Konsumtion av pornografi utöver vad personen vill.

Att utforska: hur mycket tid det tar, vilka stunder och tillstånd som leder dit, påverkan på sexualiteten och parrelationen, skammen som följer med.

Fördjupa med: HBI.

Sociala medier1 / 4

Tid på sociala medier utöver vad personen vill.

Att utforska: vilka appar som används, vilka tider på dagen, vad personen söker där (kontakt, förströelse, jämförelse med andra).

Fördjupa med: IAT.

Datorspel1 / 4

Tid med datorspel utöver vad personen vill.

Att utforska: vilka spel personen spelar, hur långa spelpassen är, spel online och i lag, köp i spelen.

Fördjupa med: IGDS9-SF, GAS.

Näthandel0 / 4

Köp på nätet utöver vad personen vill, även i spel och appar.

Att utforska: hur mycket pengar som läggs, köp som personen ångrar eller aldrig använder, känsloläget före köpet, ekonomiska svårigheter.

Videoklipp och serier0 / 4

Videoklipp (plattformar, korta videor) och serier utöver vad personen vill.

Att utforska: vilka plattformar, när personen tittar (kväll, natt, måltider), påverkan på sömnen.

Fördjupa med: IAT.

Komponenter i användningen

Konsekvenser13 / 16

Hur användningen påverkar sömn, arbete eller studier, relationer och ekonomi.

Att utforska: sömnen, förseningar och misslyckanden, konflikter med närstående, utgifterna och vad personen redan har förlorat.

Kontrollförlust12 / 16

Svårt att styra när användningen börjar, hur länge den pågår eller när den sker, och uppehåll som inte håller.

Att utforska: när användningen spårar ur, vilka gränser personen sätter och vad som får dem att brista, verktyg som personen redan har prövat (timer, blockering, borttagna appar).

Hantera känslor9 / 16

Användning som syftar till att dämpa stress, ledsenhet, ensamhet eller tristess, eller till att slippa tänka på bekymmer.

Att utforska: vad personen känner precis innan, vad användningen ger i stunden, underliggande ångest, nedstämdhet eller ensamhet.

Fördjupa med: GAD-7, PHQ-9.

Utrymme i livet8 / 16

Hur stor plats användningen tar i tankarna och i schemat, på bekostnad av andra aktiviteter och relationer.

Att utforska: en typisk dag, aktiviteter som personen har slutat med, vad personen fortfarande engagerar sig i utanför skärmar, datorspel och spel om pengar.

Sug och abstinens3 / 16

Starkt sug, automatiska handlingar, reaktioner på signaler (notiser, reklam) och obehag när användningen inte är möjlig.

Att utforska: utlösande faktorer (platser, tider, känslor, notiser), reaktionerna när användningen inte är möjlig, miljön (mobilen i sovrummet, installerade appar).

Inga validerade kliniska eller psykometriska gränsvärden har ännu fastställts för det här formuläret. Resultaten bör därför ses som explorativa indikatorer som kan stödja den kliniska intervjun, inte som diagnostiska fynd.

Poängsättning
Varje påstående poängsätts från 0 (aldrig) till 4 (mycket ofta) utifrån hur ofta det har förekommit under de senaste tre månaderna. De sex beteendena (sociala medier, datorspel, spel om pengar, pornografi, näthandel, videoklipp och serier) bedöms var och en med ett enda påstående, poängsatt från 0 till 4, i slutet av formuläret. De fem komponenterna i användningen består var och en av 4 påståenden spridda i formuläret, som gäller skärmar, datorspel och spel om pengar som helhet, vilket ger en poäng från 0 till 16.

Tolkning av profilen
Det finns ingen totalpoäng: inom varje block rangordnas områdena från mest till minst framträdande, vart och ett med en beskrivning av vad det omfattar och vad som kan utforskas i samtalet. Blocket ”Beteenden” visar vad svårigheten gäller och komponenterna beskriver dess karaktär. De skiljer en intensiv användning, utan kontrollförlust eller tydliga konsekvenser, från en problematisk användning; ett framträdande område ”Hantera känslor” riktar arbetet mot det som beteendet dämpar.

Viktigt att tänka på
Komponenterna säger inte vilket beteende det gäller: när flera beteenden är framträdande klargör samtalet vilket av dem som åtföljs av kontrollförlust och konsekvenser. Formuläret innehåller ingen fråga om självmordstankar, som är vanligare vid problematiskt spelande om pengar, särskilt vid skulder: de bör efterfrågas i samtalet när området ”Spel om pengar” är framträdande. Köp i butik, arbete, träning, mat och sexualitet utanför skärmen utforskas inte.

Begränsningar
Detta utforskande formulär har inte genomgått någon psykometrisk validering och saknar gränsvärden. Det är ett stöd i det kliniska samtalet och ställer ingen diagnos.

Liknande instrument

Vad psykologer tycker

Inga betyg än. Bli först med att betygsätta det här formuläret.

  • Tydlighet och begriplighet

    —

    Är testets instruktioner och frågor lätta för patienterna att förstå?

  • Klinisk relevans

    —

    Mäter testet det som det är avsett att mäta, och är det användbart i klinisk verksamhet?

  • Upplevd tillförlitlighet i resultaten

    —

    Verkar resultaten tillförlitliga och konsekventa att tolka?

Inventorium över skärmar, datorspel och spel om pengar - Mentaal