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Inventário de uso de ecrãs, jogos e apostas
Este questionário exploratório descreve a relação com os ecrãs, os jogos e as apostas: os comportamentos em causa (redes sociais, videojogos, jogos de azar e apostas, pornografia, compras online, vídeos e séries) e as componentes comuns às dependências comportamentais (perda de controlo, espaço ocupado, desejo e abstinência, consequências, uso para gerir as emoções). Ajuda a distinguir um uso intensivo de um uso problemático e a identificar aquilo que o comportamento vem acalmar, para orientar o trabalho.
- Número de perguntas
- 26 perguntas
- Duração estimada
- 6 minutos
- Idioma
- Português
- Nome original
- Screens, Gaming and Gambling Inventory
- Público-alvo
- Adultos
- Categoria
- Dependências
- Questionário exploratório
- Questionário exploratório
Pré-visualização das 26 perguntas
Cotação e interpretação
Cotação
Comportamentos
| Pornografia | 4 / 4 |
Consumo de conteúdos pornográficos para além do que a pessoa deseja.
A explorar: o tempo passado, os momentos e os estados que levam a esse consumo, o impacto na sexualidade e no casal, a vergonha associada.
Para aprofundar: HBI.
| Compras online | 4 / 4 |
Compras online para além do que a pessoa deseja, incluindo em jogos e aplicações.
A explorar: os montantes gastos, as compras de que se arrepende ou que não usa, o estado emocional antes da compra, as dificuldades financeiras.
| Vídeos e séries | 3 / 4 |
Vídeos (plataformas, vídeos curtos) e séries vistos para além do que a pessoa deseja.
A explorar: as plataformas, os momentos em que vê (à noite, de madrugada, às refeições), o efeito no sono.
Para aprofundar: IAT.
| Redes sociais | 2 / 4 |
Tempo passado nas redes sociais para além do que a pessoa deseja.
A explorar: as aplicações usadas, os momentos do dia, o que a pessoa procura nelas (ligação aos outros, distração, comparação com os outros).
Para aprofundar: IAT.
| Videojogos | 2 / 4 |
Tempo de jogo para além do que a pessoa deseja.
A explorar: os jogos praticados, a duração das sessões, o jogo online e em equipa, as compras dentro dos jogos.
Para aprofundar: IGDS9-SF, GAS.
| Jogos de azar e apostas | 2 / 4 |
Jogos a dinheiro e apostas (apostas desportivas, casino, póquer, lotarias, raspadinhas) para além do que a pessoa deseja.
A explorar: os jogos praticados, online ou em ponto de venda, os montantes envolvidos, as perdas, as dívidas e os empréstimos, o facto de voltar a jogar para recuperar o dinheiro perdido.
Para aprofundar: CPGI, SOGS.
Componentes do uso
| Espaço ocupado | 13 / 16 |
Espaço do uso nos pensamentos e na organização do tempo, em detrimento das outras atividades e das relações.
A explorar: um dia típico, as atividades abandonadas, aquilo em que a pessoa continua a investir fora dos ecrãs, dos jogos ou das apostas.
| Gerir as emoções | 10 / 16 |
Uso orientado para acalmar o stress, a tristeza, a solidão ou o tédio, ou para evitar as preocupações.
A explorar: o que a pessoa sente imediatamente antes, o que o uso lhe traz no momento, uma ansiedade, um humor depressivo ou uma solidão subjacentes.
Para aprofundar: GAD-7, PHQ-9.
| Desejo e abstinência | 6 / 16 |
Vontade forte, gestos automáticos, reações aos estímulos (notificações, anúncios) e mal-estar quando o uso é impossível.
A explorar: os desencadeadores (lugares, horas, emoções, notificações), as reações em caso de privação, o ambiente (telemóvel no quarto, aplicações instaladas).
| Consequências | 5 / 16 |
Impacto do uso no sono, no trabalho ou nos estudos, nas relações e no dinheiro.
A explorar: o sono, os atrasos e os insucessos, os conflitos com as pessoas próximas, os gastos e o que a pessoa já perdeu.
| Perda de controlo | 2 / 16 |
Dificuldade em controlar o início, a duração ou o momento do uso, e pausas que não se mantêm.
A explorar: os momentos em que o uso foge ao controlo, os limites que a pessoa define e o que os faz ceder, as ferramentas já experimentadas (temporizadores, bloqueios, aplicações apagadas).
Até ao momento, não foram estabelecidos pontos de corte clínicos ou psicométricos validados para este teste. Os resultados devem, por isso, ser considerados indicadores exploratórios, destinados a apoiar a entrevista clínica, e não conclusões diagnósticas.
Cotação
Cada afirmação é cotada de 0 (nunca) a 4 (muito frequentemente), consoante a sua frequência nos últimos três meses. Os seis comportamentos (redes sociais, videojogos, jogos de azar e apostas, pornografia, compras online, vídeos e séries) são avaliados cada um por uma única afirmação, cotada de 0 a 4, no final do questionário. As cinco componentes do uso reúnem cada uma 4 afirmações distribuídas pelo questionário, que se referem ao conjunto dos ecrãs, jogos e apostas, o que dá uma pontuação de 0 a 16.
Leitura do perfil
Não há pontuação global: os domínios são ordenados do mais ao menos acentuado dentro de cada bloco, cada um com aquilo que abrange e os pontos a explorar em entrevista. O bloco «Comportamentos» indica sobre o que incide a dificuldade e as componentes descrevem a sua natureza. Estas distinguem um uso intensivo, sem perda de controlo nem consequências relevantes, de um uso problemático; um domínio «Gerir as emoções» acentuado orienta o trabalho para aquilo que o comportamento vem acalmar.
Precauções
As componentes não dizem qual é o comportamento em causa: quando vários comportamentos estão acentuados, a entrevista precisa qual deles se acompanha de perda de controlo e de consequências. O questionário não inclui nenhuma pergunta sobre ideias de suicídio, mais frequentes em caso de jogo problemático, sobretudo com dívidas: estas devem ser investigadas em entrevista quando o domínio «Jogos de azar e apostas» está acentuado. As compras em loja, o trabalho, o exercício físico, a alimentação e a sexualidade fora dos ecrãs não são explorados.
Limitações
Este questionário exploratório não foi objeto de validação psicométrica e não tem pontos de corte. Serve de apoio à entrevista clínica e não estabelece diagnósticos.
Instrumentos semelhantes
A opinião dos psicólogos
Ainda não há classificações. Seja o primeiro a classificar este questionário.
Clareza e compreensão
—As instruções e as perguntas do teste são fáceis de compreender para os pacientes?
Relevância clínica
—O teste avalia bem aquilo que se propõe medir e é útil em contexto clínico?
Fiabilidade percebida dos resultados
—Os resultados parecem fiáveis e coerentes na sua interpretação?