Inventaris van schermgebruik, gamen en gokken
Screens, Gaming and Gambling Inventory

SGGI

Inventaris van schermgebruik, gamen en gokken

Deze verkennende vragenlijst beschrijft de verhouding tot schermen, gamen en gokken: het gedrag waar het om gaat (sociale media, gamen, gokken en wedden, porno, online shoppen, video's en series) en de onderdelen die gedragsverslavingen gemeen hebben (controleverlies, de plaats die het gebruik inneemt, hunkering en ontwenning, gevolgen, gebruik om met emoties om te gaan). Ze helpt intensief gebruik te onderscheiden van problematisch gebruik en op te sporen wat het gedrag verzacht, om de behandeling richting te geven.

Aantal vragen
26 vragen
Geschatte duur
6 minuten
Taal
Nederlands
Oorspronkelijke naam
Screens, Gaming and Gambling Inventory
Doelgroep
Volwassenen
Categorie
Verslaving
Verkennende vragenlijst
Verkennende vragenlijst

Voorbeeld van de 26 vragen

Scoring en interpretatie

Scoring

Gedrag

Gamen4 / 4

Meer tijd aan videogames dan de persoon zou willen.

Te verkennen: de games die worden gespeeld, de duur van de sessies, online en in teamverband gamen, aankopen in games.

Ter verdieping: IGDS9-SF, GAS.

Porno3 / 4

Meer porno kijken dan de persoon zou willen.

Te verkennen: de tijd die eraan wordt besteed, de momenten en gemoedstoestanden die ertoe leiden, de gevolgen voor de seksualiteit en de relatie, de schaamte die ermee samengaat.

Ter verdieping: HBI.

Online shoppen3 / 4

Meer online aankopen dan de persoon zou willen, ook in games en apps.

Te verkennen: de uitgegeven bedragen, aankopen waar de persoon spijt van heeft of die ongebruikt blijven, de gemoedstoestand vóór het kopen, financiële problemen.

Gokken en wedden2 / 4

Meer gokken en wedden (sportweddenschappen, casino, poker, loterijen, krasloten) dan de persoon zou willen.

Te verkennen: de spellen die worden gespeeld, online of op locatie, de ingezette bedragen, de verliezen, schulden en leningen, doorspelen om verlies terug te winnen.

Ter verdieping: CPGI, SOGS.

Sociale media0 / 4

Meer tijd op sociale media dan de persoon zou willen.

Te verkennen: de apps die worden gebruikt, de momenten van de dag, wat de persoon er zoekt (contact, afleiding, zich vergelijken met anderen).

Ter verdieping: IAT.

Video's en series0 / 4

Langer video's (platforms, korte video's) en series kijken dan de persoon zou willen.

Te verkennen: de platforms, de kijkmomenten (avond, nacht, maaltijden), het effect op de slaap.

Ter verdieping: IAT.

Onderdelen van het gebruik

Controleverlies10 / 16

Moeite om het begin, de duur of het moment van het gebruik in de hand te houden, en pauzes die niet standhouden.

Te verkennen: de momenten waarop het gebruik uit de hand loopt, de grenzen die de persoon zichzelf stelt en waardoor die het begeven, de hulpmiddelen die al zijn geprobeerd (timers, blokkades, verwijderde apps).

Plaats in het leven9 / 16

De plaats van het gebruik in de gedachten en de dagindeling, ten koste van andere activiteiten en relaties.

Te verkennen: een gewone dag, de activiteiten die zijn opgegeven, waar de persoon buiten schermen, gamen of gokken nog in investeert.

Gevolgen6 / 16

De gevolgen van het gebruik voor slaap, werk of studie, relaties en geld.

Te verkennen: de slaap, achterstanden en mislukkingen, conflicten met naasten, de uitgaven en wat de persoon al is kwijtgeraakt.

Omgaan met emoties5 / 16

Gebruik dat gericht is op het verzachten van stress, verdriet, eenzaamheid of verveling, of op het vermijden van zorgen.

Te verkennen: wat de persoon vlak ervoor voelt, wat het gebruik op dat moment oplevert, onderliggende angst, sombere stemming of eenzaamheid.

Ter verdieping: GAD-7, PHQ-9.

Hunkering en ontwenning4 / 16

Sterke drang, automatische handelingen, reacties op prikkels (meldingen, reclame) en onbehagen als gebruik niet mogelijk is.

Te verkennen: de triggers (plekken, tijdstippen, emoties, meldingen), de reacties als gebruik niet kan, de omgeving (telefoon in de slaapkamer, geïnstalleerde apps).

Voor deze vragenlijst zijn nog geen gevalideerde klinische of psychometrische afkapwaarden vastgesteld. De resultaten zijn daarom te beschouwen als verkennende aanwijzingen die het klinische gesprek ondersteunen, niet als diagnostische bevindingen.

Scoring
Elk item wordt gescoord van 0 (nooit) tot 4 (heel vaak), afhankelijk van hoe vaak het de afgelopen drie maanden van toepassing was. De zes gedragingen (sociale media, gamen, gokken en wedden, porno, online shoppen, video's en series) worden elk gemeten met één item aan het eind van de vragenlijst, gescoord van 0 tot 4. De vijf onderdelen van het gebruik worden elk gemeten met 4 items die over de vragenlijst verspreid zijn en die over alle schermen, gamen en gokken samen gaan, wat een score van 0 tot 16 geeft.

Interpretatie van het profiel
Er is geen totaalscore: binnen elk blok worden de domeinen gerangschikt van het meest naar het minst uitgesproken, elk met een omschrijving en de punten die in het gesprek verkend kunnen worden. Het blok “Gedrag” laat zien waar het probleem zit, de onderdelen beschrijven de aard ervan. Ze onderscheiden intensief gebruik, zonder controleverlies of noemenswaardige gevolgen, van problematisch gebruik; een uitgesproken domein “Omgaan met emoties” richt de behandeling op wat het gedrag verzacht.

Aandachtspunten
De onderdelen zeggen niet om welk gedrag het gaat: als meerdere gedragingen uitgesproken zijn, maakt het gesprek duidelijk welk gedrag met controleverlies en gevolgen gepaard gaat. De vragenlijst bevat geen vraag over suïcidale gedachten, die vaker voorkomen bij problematisch gokken, vooral bij schulden: die worden in het gesprek uitgevraagd als het domein “Gokken en wedden” uitgesproken is. Winkelen in fysieke winkels, werk, sport, eten en seksualiteit buiten schermen worden niet onderzocht.

Beperkingen
Deze verkennende vragenlijst is niet psychometrisch gevalideerd en heeft geen afkapwaarden. Het instrument ondersteunt het klinische gesprek en stelt geen diagnose.

Vergelijkbare instrumenten

Wat psychologen ervan vinden

Nog geen beoordelingen. Wees de eerste die deze vragenlijst beoordeelt.

  • Duidelijkheid en begrijpelijkheid

    —

    Zijn de instructies en vragen van de test makkelijk te begrijpen voor patiënten?

  • Klinische relevantie

    —

    Meet de test goed wat hij hoort te meten, en is hij nuttig in een klinische context?

  • Ervaren betrouwbaarheid van de resultaten

    —

    Lijken de resultaten betrouwbaar en consistent in hun interpretatie?

Inventaris van schermgebruik, gamen en gokken - Mentaal