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Inventario dell'uso di schermi, giochi e scommesse
Questo questionario esplorativo descrive il rapporto con gli schermi, i giochi e le scommesse: i comportamenti in questione (social network, videogiochi, gioco d'azzardo e scommesse, pornografia, acquisti online, video e serie TV) e le componenti comuni alle dipendenze comportamentali (perdita di controllo, spazio occupato, craving e astinenza, conseguenze, uso per gestire le emozioni). Aiuta a distinguere un uso intensivo da un uso problematico e a individuare ciò che il comportamento serve a calmare, per orientare il lavoro.
- Numero di domande
- 26 domande
- Durata stimata
- 6 minuti
- Lingua
- Italiano
- Nome originale
- Screens, Gaming and Gambling Inventory
- Destinatari
- Adulti
- Categoria
- Dipendenze
- Questionario esplorativo
- Questionario esplorativo
Anteprima delle 26 domande
Scoring e interpretazione
Scoring
Comportamenti
| Videogiochi | 4 / 4 |
Tempo dedicato ai videogiochi oltre quanto la persona desidera.
Da esplorare: i giochi praticati, la durata delle sessioni, il gioco online e di squadra, gli acquisti nei giochi.
Per approfondire: IGDS9-SF, GAS.
| Gioco d'azzardo e scommesse | 4 / 4 |
Gioco d'azzardo e scommesse (scommesse sportive, casinò, poker, lotterie, gratta e vinci) oltre quanto la persona desidera.
Da esplorare: i giochi praticati, online o in un punto vendita, le somme puntate, le perdite, i debiti e i prestiti, la rincorsa alle perdite.
Per approfondire: CPGI, SOGS.
| Pornografia | 2 / 4 |
Consumo di contenuti pornografici oltre quanto la persona desidera.
Da esplorare: il tempo dedicato, i momenti e gli stati d'animo che vi portano, le ripercussioni sulla sessualità e sulla coppia, la vergogna associata.
Per approfondire: HBI.
| Social network | 1 / 4 |
Tempo passato sui social network oltre quanto la persona desidera.
Da esplorare: le app utilizzate, i momenti della giornata, ciò che la persona vi cerca (contatto, distrazione, confronto con gli altri).
Per approfondire: IAT.
| Video e serie TV | 1 / 4 |
Video (piattaforme, video brevi) e serie TV guardati oltre quanto la persona desidera.
Da esplorare: le piattaforme, i momenti di visione (sera, notte, pasti), l'effetto sul sonno.
Per approfondire: IAT.
| Acquisti online | 0 / 4 |
Acquisti online oltre quanto la persona desidera, compresi quelli nei giochi e nelle app.
Da esplorare: le somme spese, gli acquisti rimpianti o mai utilizzati, lo stato emotivo prima dell'acquisto, le difficoltà economiche.
Componenti dell'uso
| Gestire le emozioni | 15 / 16 |
Uso rivolto a calmare stress, tristezza, solitudine o noia, o a evitare le preoccupazioni.
Da esplorare: ciò che la persona prova subito prima, ciò che l'uso le dà sul momento, un'ansia, un umore depresso o una solitudine sottostanti.
Per approfondire: GAD-7, PHQ-9.
| Craving e astinenza | 14 / 16 |
Voglie intense, gesti automatici, reazioni agli stimoli (notifiche, pubblicità) e malessere quando l'uso è impossibile.
Da esplorare: i fattori scatenanti (luoghi, orari, emozioni, notifiche), le reazioni in caso di privazione, l'ambiente (telefono in camera da letto, app installate).
| Conseguenze | 13 / 16 |
Ripercussioni dell'uso sul sonno, sul lavoro o sugli studi, sulle relazioni e sul denaro.
Da esplorare: il sonno, i ritardi e gli insuccessi, i conflitti con le persone vicine, le spese e ciò che la persona ha già perso.
| Perdita di controllo | 8 / 16 |
Difficoltà a controllare l'inizio, la durata o il momento dell'uso, e pause che non tengono.
Da esplorare: i momenti in cui l'uso sfugge di mano, i limiti che la persona si pone e ciò che li fa saltare, gli strumenti già provati (timer, blocchi, app eliminate).
| Spazio occupato | 8 / 16 |
Spazio occupato dall'uso nei pensieri e nella giornata, a scapito delle altre attività e delle relazioni.
Da esplorare: una giornata tipo, le attività abbandonate, ciò che resta investito al di fuori di schermi, giochi o scommesse.
Al momento non sono stati stabiliti cut-off clinici o psicometrici validati per questo test. I risultati vanno quindi considerati come indicatori esplorativi, utili a supportare il colloquio clinico, e non come elementi diagnostici.
Scoring
Ogni affermazione riceve un punteggio da 0 (mai) a 4 (molto spesso) in base alla sua frequenza negli ultimi tre mesi. I sei comportamenti (social network, videogiochi, gioco d'azzardo e scommesse, pornografia, acquisti online, video e serie TV) sono valutati ciascuno da una sola affermazione, con un punteggio da 0 a 4, alla fine del questionario. Le cinque componenti dell'uso comprendono ciascuna 4 affermazioni distribuite nel questionario, che riguardano l'insieme di schermi, giochi e scommesse, per un punteggio da 0 a 16.
Lettura del profilo
Non c'è un punteggio totale: le aree sono ordinate dalla più alla meno marcata all'interno di ciascun blocco, ciascuna con la sua descrizione e i punti da esplorare nel colloquio. Il blocco «Comportamenti» indica su che cosa verte la difficoltà e le componenti ne descrivono la natura. Distinguono un uso intensivo, senza perdita di controllo né conseguenze rilevanti, da un uso problematico; un'area «Gestire le emozioni» marcata orienta il lavoro verso ciò che il comportamento serve a calmare.
Avvertenze
Le componenti non dicono quale comportamento sia in causa: quando più comportamenti sono marcati, il colloquio chiarisce quale si accompagni a perdita di controllo e conseguenze. Il questionario non contiene domande sui pensieri di suicidio, più frequenti in caso di gioco d'azzardo problematico, soprattutto in presenza di debiti: vanno indagati nel colloquio quando l'area «Gioco d'azzardo e scommesse» è marcata. Gli acquisti in negozio, il lavoro, lo sport, l'alimentazione e la sessualità al di fuori degli schermi non sono esplorati.
Limiti
Questo questionario esplorativo non è stato sottoposto a validazione psicometrica e non prevede cut-off. È un supporto al colloquio clinico e non formula diagnosi.
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Il parere degli psicologi
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Chiarezza e comprensibilità
—Le istruzioni e le domande del test sono facili da capire per i pazienti?
Rilevanza clinica
—Il test valuta davvero ciò che dovrebbe misurare ed è utile in un contesto clinico?
Affidabilità percepita dei risultati
—I risultati sembrano affidabili e coerenti nella loro interpretazione?