Inventario dell'uso di schermi, giochi e scommesse
Screens, Gaming and Gambling Inventory

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Inventario dell'uso di schermi, giochi e scommesse

Questo questionario esplorativo descrive il rapporto con gli schermi, i giochi e le scommesse: i comportamenti in questione (social network, videogiochi, gioco d'azzardo e scommesse, pornografia, acquisti online, video e serie TV) e le componenti comuni alle dipendenze comportamentali (perdita di controllo, spazio occupato, craving e astinenza, conseguenze, uso per gestire le emozioni). Aiuta a distinguere un uso intensivo da un uso problematico e a individuare ciò che il comportamento serve a calmare, per orientare il lavoro.

Numero di domande
26 domande
Durata stimata
6 minuti
Lingua
Italiano
Nome originale
Screens, Gaming and Gambling Inventory
Destinatari
Adulti
Categoria
Dipendenze
Questionario esplorativo
Questionario esplorativo

Anteprima delle 26 domande

Scoring e interpretazione

Scoring

Comportamenti

Videogiochi4 / 4

Tempo dedicato ai videogiochi oltre quanto la persona desidera.

Da esplorare: i giochi praticati, la durata delle sessioni, il gioco online e di squadra, gli acquisti nei giochi.

Per approfondire: IGDS9-SF, GAS.

Gioco d'azzardo e scommesse4 / 4

Gioco d'azzardo e scommesse (scommesse sportive, casinò, poker, lotterie, gratta e vinci) oltre quanto la persona desidera.

Da esplorare: i giochi praticati, online o in un punto vendita, le somme puntate, le perdite, i debiti e i prestiti, la rincorsa alle perdite.

Per approfondire: CPGI, SOGS.

Pornografia2 / 4

Consumo di contenuti pornografici oltre quanto la persona desidera.

Da esplorare: il tempo dedicato, i momenti e gli stati d'animo che vi portano, le ripercussioni sulla sessualità e sulla coppia, la vergogna associata.

Per approfondire: HBI.

Social network1 / 4

Tempo passato sui social network oltre quanto la persona desidera.

Da esplorare: le app utilizzate, i momenti della giornata, ciò che la persona vi cerca (contatto, distrazione, confronto con gli altri).

Per approfondire: IAT.

Video e serie TV1 / 4

Video (piattaforme, video brevi) e serie TV guardati oltre quanto la persona desidera.

Da esplorare: le piattaforme, i momenti di visione (sera, notte, pasti), l'effetto sul sonno.

Per approfondire: IAT.

Acquisti online0 / 4

Acquisti online oltre quanto la persona desidera, compresi quelli nei giochi e nelle app.

Da esplorare: le somme spese, gli acquisti rimpianti o mai utilizzati, lo stato emotivo prima dell'acquisto, le difficoltà economiche.

Componenti dell'uso

Gestire le emozioni15 / 16

Uso rivolto a calmare stress, tristezza, solitudine o noia, o a evitare le preoccupazioni.

Da esplorare: ciò che la persona prova subito prima, ciò che l'uso le dà sul momento, un'ansia, un umore depresso o una solitudine sottostanti.

Per approfondire: GAD-7, PHQ-9.

Craving e astinenza14 / 16

Voglie intense, gesti automatici, reazioni agli stimoli (notifiche, pubblicità) e malessere quando l'uso è impossibile.

Da esplorare: i fattori scatenanti (luoghi, orari, emozioni, notifiche), le reazioni in caso di privazione, l'ambiente (telefono in camera da letto, app installate).

Conseguenze13 / 16

Ripercussioni dell'uso sul sonno, sul lavoro o sugli studi, sulle relazioni e sul denaro.

Da esplorare: il sonno, i ritardi e gli insuccessi, i conflitti con le persone vicine, le spese e ciò che la persona ha già perso.

Perdita di controllo8 / 16

Difficoltà a controllare l'inizio, la durata o il momento dell'uso, e pause che non tengono.

Da esplorare: i momenti in cui l'uso sfugge di mano, i limiti che la persona si pone e ciò che li fa saltare, gli strumenti già provati (timer, blocchi, app eliminate).

Spazio occupato8 / 16

Spazio occupato dall'uso nei pensieri e nella giornata, a scapito delle altre attività e delle relazioni.

Da esplorare: una giornata tipo, le attività abbandonate, ciò che resta investito al di fuori di schermi, giochi o scommesse.

Al momento non sono stati stabiliti cut-off clinici o psicometrici validati per questo test. I risultati vanno quindi considerati come indicatori esplorativi, utili a supportare il colloquio clinico, e non come elementi diagnostici.

Scoring
Ogni affermazione riceve un punteggio da 0 (mai) a 4 (molto spesso) in base alla sua frequenza negli ultimi tre mesi. I sei comportamenti (social network, videogiochi, gioco d'azzardo e scommesse, pornografia, acquisti online, video e serie TV) sono valutati ciascuno da una sola affermazione, con un punteggio da 0 a 4, alla fine del questionario. Le cinque componenti dell'uso comprendono ciascuna 4 affermazioni distribuite nel questionario, che riguardano l'insieme di schermi, giochi e scommesse, per un punteggio da 0 a 16.

Lettura del profilo
Non c'è un punteggio totale: le aree sono ordinate dalla più alla meno marcata all'interno di ciascun blocco, ciascuna con la sua descrizione e i punti da esplorare nel colloquio. Il blocco «Comportamenti» indica su che cosa verte la difficoltà e le componenti ne descrivono la natura. Distinguono un uso intensivo, senza perdita di controllo né conseguenze rilevanti, da un uso problematico; un'area «Gestire le emozioni» marcata orienta il lavoro verso ciò che il comportamento serve a calmare.

Avvertenze
Le componenti non dicono quale comportamento sia in causa: quando più comportamenti sono marcati, il colloquio chiarisce quale si accompagni a perdita di controllo e conseguenze. Il questionario non contiene domande sui pensieri di suicidio, più frequenti in caso di gioco d'azzardo problematico, soprattutto in presenza di debiti: vanno indagati nel colloquio quando l'area «Gioco d'azzardo e scommesse» è marcata. Gli acquisti in negozio, il lavoro, lo sport, l'alimentazione e la sessualità al di fuori degli schermi non sono esplorati.

Limiti
Questo questionario esplorativo non è stato sottoposto a validazione psicometrica e non prevede cut-off. È un supporto al colloquio clinico e non formula diagnosi.

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  • Chiarezza e comprensibilità

    —

    Le istruzioni e le domande del test sono facili da capire per i pazienti?

  • Rilevanza clinica

    —

    Il test valuta davvero ciò che dovrebbe misurare ed è utile in un contesto clinico?

  • Affidabilità percepita dei risultati

    —

    I risultati sembrano affidabili e coerenti nella loro interpretazione?

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